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Clip Washer ver3.7 使い方メモ 基本画面 主な特徴 動画の情報のマスキング 動画クリッピング 動画ファイル変換、スナップショット(jpg保存) 動画ファイル連結(マージGlue) 画像にテキスト情報を埋め込む +α ... 複雑な設定をしなくても使える マスキング後のファイルサイズがほぼ変わらない! (他のソフトではマスキングするとファイルサイズが何10倍・100倍近くにもなってしまう事が多い) 但し、 TOSHIBAロゴは消せない(当然といえば当然)、クロッピングはできない(同じ理由だろうが残念) Apli500になってから、Mask Bunnerでconvertすれば取りあえず個人情報は消せる 実は500のHDD内の動画の長さも500で短く再出力・保存できる 使い方 まず編集したいファイルを選ぶ 1.マスキング・患者情報削除 Trim タブ Processの Wash ボタンでID・名前・年齢・性別などclearし別名保存できる(超簡単!) 他も削除 Maskingの SetRegionをclickしマウスで範囲を指定(複数可) Trimがactive化 上記wash + 範囲指定された部分をmaskする (病院名や日時、画像領域も消せる、画像領域は黒で塗りつぶす) 2.情報埋め込み Infoタブ Edit 3.クリッピング クリッピングスライダの左右のハンドルにより開始と終了を設定 (時間のクリップ) インジケータに時間表示 Current...現在の時間 4.設定 Option Apply Source Quality...ソースの品質を適用 注:一部のコーデックは固定画像品質を持っているのでオプションダイアログで品質を変更しても効果なし 解像度 Apply Source Resolution...ソースの解像度を適用 動画/静止画のサイズの変更 400×300 200×150 100×75 サポートフォーマット Video Formats and Codecs MS MPEG4 v2 MS MPEG4 v3 M-JPEG 4 v2 WMV 9 Uncompressed RGB Still Picture Formats supports the following file formats BMP JPEG TIFF データ(黒羽製作所の真空波動研による動画解析) ソース 800x600 24Bit Microsoft MPEG4-V2 15.00fps 105f 3098.06kb/s [RIFF(AVI1.0)]00 00 07.000(7.00sec)/2,715,648Bytes Clip WasherでTrim後 800x600 24Bit Microsoft MPEG4-V2 15.00fps 105f 2577.17kb/s [RIFF(AVI1.0)]00 00 07.000(7.00sec)/2,258,944Bytes 縦横サイズ・色深度・Codec名・フレームレート・総フレーム数変化なし、ビットレートとファイルサイズが小さくなる aviutlでリサイズ後 800x600→540x405 (500*375で画面75-150-110-165) 540x405 24Bit Microsoft MPEG4-V2 15.00fps 105f 2812.48kb/s [RIFF(AVI1.0)] 00 00 07.000 (7.000sec) / 2,466,698Bytes 画面サイズ小さくしたのにtrim後よりファイルサイズ少しだけ大きくなるのはビットレートの減少が少ない為か [別ファイルだがファイリングシステムよりマスキング処理しDICOM→AVI変換したもの] (未圧縮AVIとしてファイル保存後) 960x720 24Bit 無圧縮 30.00fps 150f 497665.93kb/s [RIFF(AVI1.0)] 00 00 05.000 (5.000sec) / 311,046,144Bytes 5秒のファイルであるがファイルサイズが桁違い [装置でconvert後win cashでCDにburnした別ファイル] 960x720 24Bit Microsoft MPEG4-V1 30.00fps 72f 4863.97kb/s [RIFF(AVI1.0)] 00 00 02.399 (2.399sec) / 1,462,784Bytes CodecがMPEG4-V1になっている映像の長さが違うので全くの別ファイル、Artidaでの出力はMPEG4-V1の様 Optionの設定についての例 Video and Image Target Resolutionの設定 [原本トラッキング.avi] 960x720 24Bit Microsoft MPEG4-V1 42.00fps 46f 5627.44kb/s [RIFF(AVI1.0)] 00 00 01.095 (1.095sec) / 773,632Bytes アルティーダはCodecがMPEG4-V1になっているのか [trim後_clean.avi] 960x720 24Bit Microsoft MPEG4-V2 42.00fps 46f 5511.23kb/s [RIFF(AVI1.0)] 00 00 01.095 (1.095sec) / 757,760Bytes [trim+400*300にサイズ変更_clean.avi] 400x300 24Bit Microsoft MPEG4-V2 42.00fps 46f 2946.41kb/s [RIFF(AVI1.0)] 00 00 01.095 (1.095sec) / 406,528Bytes [trim+200*150にサイズ変更_clean.avi] 200x150 24Bit Microsoft MPEG4-V2 42.00fps 46f 870.12kb/s [RIFF(AVI1.0)] 00 00 01.095 (1.095sec) / 122,368Bytes 超音波動画編集についてに戻る
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ソフトウェアフレームソフト名→str ソフトID→str→IDでインスタンス作るからスロットではない ベクターのページのURL→str ダウンロードURLの直リン→str 検索用キーワード集→str 簡単な説明→str 詳細説明→str 画像→jpgのファイル名だからstr 対応OS→Str?OSフレーム? カテゴリー→str?カテゴリフレーム? フリー、シェアなどソフトの種類→str?種類フレーム? 作者→作者フレーム ユーザー評価値→int 評価ユーザー数→int ユーザーコメント→コメントフレーム バージョン str?(ダウンロードページにある) サイズ いんt(ダウンロードページにある) インスコされたか否か(これは正規表現とは関係ないけど) OSフレームは作らなくてSTRで十分良いかな カテゴリフレーム親カテゴリ 子カテゴリ インスタンス用に自分のカテゴリ名 作者フレーム作者名→str 作者ハンドル→str 作者ID→str→インスタンス用 作者HP→str 作品→ソフトウェアフレームが入る コメント詳細フレームヘッダ(ナンバー、日付、ハンドルネーム)→str→インスタンス用→おそらくユニークだろう・・・完全ではないが soft-ID どのソフトウェアのコメントか タイトル→str ボディ→str
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フレームとは? 数字の意味 どこからが技の発生? [G]と[M]って何の事? 多段技の見方 暗転について ヒットorガード後の硬直差について フレームとは? 格闘ゲームのキャラクターは、パラパラ漫画を物凄いスピードでめくるように、何枚もの絵を高速で入れ替える事で、あのように動き回っています。 この時、一枚の絵を入れ替えるのにかかる時間のことを、フレームといいます。 なので、「フレーム=動作にかかる時間」と考えていただければ、間違いないと思います。 KOFにおいては「1フレーム=1/60秒」であり、これがゲーム内における時間の実質的な最小単位となります。 ちなみに、ゲーム中の1カウントは50フレームとなっている。つまり、50/60秒。 数字の意味 「KOFのこと」さんに掲載されているフレームデータは、(予備,持続,戻り)という構成になっています。 予備の部分は、攻撃判定が発生する前の準備動作の時間を表します。 持続の部分は、攻撃判定がどの位の時間継続するかを表します。 戻りの部分は、攻撃判定が消えてからどの位動けない時間があるかを表します。 例:八神庵の近距離立ちAは数値が(4, 4, 5)なので、予備が4フレーム、持続が4フレーム、戻りが5フレームの技になります。 どこからが技の発生? どの技も共通して、予備が終わり、持続の1フレ目に入ると同時に攻撃判定が出現します。 そのため、「発生フレーム=予備フレーム+1フレーム」と考えるのが正しいです。 ※「予備フレームの数字=発生フレームではないことに注意してください」 例:八神庵の近距離立ちAは数値が(4, 4, 5)なので、発生は4+1=5フレームとなります。 [G]と[M]って何の事? [G]は、そのモーションにガードポイントがある事を示しています。 [G]のくっついている数字が、ガードポイントが持続している時間の長さを表しています。 例:草薙京の百拾四式・荒咬みは、数値が(9 + 2[G], 2+6, 24)なので、予備時間11フレームのうち10~11フレーム目、つまり攻撃発生直前の2フレにガードポイントがついています。 [M]とは、そのモーションに無敵時間がある事を示しています。 [M]のくっついている数字が、無敵時間が持続している時間の長さを表しています。 例:草薙京の百式・鬼焼きCは、数値が(5[全身M], 4[全身M], 0, 16, 22+13)なので、発生までの予備時間5フレと、発生してから最初の4フレの、計9フレ無敵時間があります。 多段技の見方 一段だけの技に比べて非常に細かく区切られていますが、これは主に、持続部分について細かく書かれているためです。 基本的に、モーションが変わるたびに、数字を分けて書いています。 つまり、 「予備」→「一個目のモーション」→「次のモーションに切り替わる時間」→「二個目のモーション」→「次のモーションに切り替わる時間」→「三個目のモーション……→「戻り」といった感じです。 持続が細かく書かれていることを除けば、基本的には「予備、持続、戻り」と、一段技と同じ図式になっています。 例:八神庵の百式・鬼焼きAは、数値が(5, 2, 0, 2, 0, 8, 11+16)なので「予備時間が5フレーム」→「最初のモーションの持続が2フレーム」→「次のモーションへ0フレームで切り替わる」→「次のモーションの持続が2フレーム」→「0フレームで次のモーションへ入れ替わる」→「次のモーションの持続が8フレーム」→「戻りが11+16=27フレーム」という流れで技が構成されています。 暗転について KOFにおいては、超必殺技・MAX超必殺技・MAX2を使う際、暗転という演出が入ります。 長さは共通して28フレームです。 暗転中は自キャラも相手キャラも動かないので、動作の時間には全く影響しません。 発生や全体フレームを計算する際には、この暗転の28フレームは除いて考えてください。 例:八神庵の禁千弐百拾壱式・八稚女Aの数値は( {1 + 28[暗転] + 5}[全身M], 4+12, 42)なので、発生は1+5+1=7になります。全体フレームは、6+16+42=64フレームです。 ヒットorガード後の硬直差について 地上弱攻撃の硬直時間はヒット時11フレーム、ガード時9フレーム、 地上強攻撃の硬直時間はヒット時19フレーム、ガード時17フレーム、 となっていますので、技をヒットorガードさせた後の硬直時間はそれぞれ、 弱攻撃(ヒット)=11-(持続-1+戻り) 弱攻撃(ガード)=9-(持続-1+戻り) 強攻撃(ヒット)=19-(持続-1+戻り) 強攻撃(ガード)=17-(持続-1+戻り) となります。 一部の特殊なものを除いて、必殺技や特殊技は強攻撃のデータに準じます。 計算の結果が+ならその分だけ有利なフレームが、-ならその分だけ不利なフレームが存在する事を表しています。 例:八神庵の近距離立ちAは数値が(4, 4, 5)なのでヒットさせた場合は11-(4-1+5)=3フレーム有利となります。
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フレーム クロス・メイル・メッシュ・ローブの4種に大別される。 装備の可否は以下の通り。 クロス メイル メッシュ ローブ 戦士系(レイクなど) ○ ○ ○ × 準戦士系(フォクシーなど) ○ × ○ × 術士系(ヴェーネなど) ○ × × ○ 表を見ても分かる通り、DEF(物理防御)はメイル>メッシュ>クロス=ローブ。 MDF(魔法防御)はローブ>クロス>メッシュ>メイルとなっている。 また、アイアンローブとシルバーローブはスフィア装備数が同時期の他種装備より1多い。 フレーム 非売品は文字色を変え、入手可能な場所を付記しています。 名称 種類 DEF MDF SPC 買価 売価 販売 トラヴェラーズクロス クロス 70 70 3 350 140 - ブロンズメイル メイル 100 40 3 500 200 初期 ブロンズメッシュ メッシュ 80 60 3 500 200 初期 ブロンズローブ ローブ 70 100 3 500 200 初期 パスタークロス クロス 90 80 3 - 400 - 闇耐性+20、全異常耐性+3%。ニクソンの初期装備。 サルベージクロス クロス 50 50 1 - 350 - 水耐性+25。ユヴェス・サルベージポート(EP6)で拾える。 アイアンクロス クロス 210 210 3 1000 400 EP8~ アイアンメイル メイル 300 120 3 1500 600 EP8~ アイアンメッシュ メッシュ 240 180 3 1500 600 EP8~ アイアンローブ ローブ 210 300 4 1500 600 EP8~ ウッドファイバー クロス 250 290 4 - 1600 - 火耐性-20、破耐性+40、石化・毒・病気・麻痺耐性+5%。星の大樹ラウレンティア(EP11)で拾える。 シルバークロス クロス 350 350 3 3500 1400 EP13~ シルバーメイル メイル 500 200 3 4500 1800 EP13~ シルバーメッシュ メッシュ 400 300 3 4500 1800 EP13~ シルバーローブ ローブ 350 500 4 4500 1800 EP13~ ミストラルドレス クロス 340 350 4 - 3300 - AVD・AGL+5、MOV+10、風耐性+50。レヴェルストーク山地(西側・EP15)で拾える。 アカデミーローブ ローブ 400 700 5 - 5000 - ドリスの初期装備。 ゴールドクロス クロス 560 630 4 9000 3600 EP23~ ゴールドメイル メイル 800 360 4 12000 4800 EP23~ ゴールドメッシュ メッシュ 640 540 4 12000 4800 EP23~ ゴールドローブ ローブ 560 900 4 12000 4800 EP23~ 実験用防護クロス クロス 500 500 3 - 10000 - 全属性耐性+50、全異常耐性+50%。EP27-33の間に研究都市ホワイトウィング前のトロイに話しかけると入手。 クリスタルクロス クロス 840 980 5 24000 9600 EP31~ クリスタルメイル メイル 1200 560 5 30000 12000 EP31~ クリスタルメッシュ メッシュ 960 840 5 30000 12000 EP31~ クリスタルローブ ローブ 840 1400 5 30000 12000 EP31~ 魔幻気革 クロス 1000 1500 5 - 20000 - 忘却・混乱耐性+100%。ベネディクタ・ティアーズ(EP33)にて、魔幻獣が落とす。 フレーム・マシーナリー クロス 1400 1200 0 - 50000 - 全状態異常+100%。漆黒のラージュ(EP35)にて、ラージュギア・MK3(ボス)が落とす。または、WWL(EP39)で、プロトタイプが落とす。 プラチナクロス クロス 1260 1470 6 64000 25600 EP36~ プラチナメイル メイル 1800 840 6 80000 32000 EP36~ プラチナメッシュ メッシュ 1440 1260 6 80000 32000 EP36~ プラチナローブ ローブ 1260 2100 6 80000 32000 EP36~ ギガントメイル メイル 3000 200 4 - 80000 - AVD・AGL・MOV-10。フィールド上(EP36~)またはWWL(EP39)で、グリーンギガントが落とす。 ヘキサフレーム クロス 1666 1666 6 - 66666 - 全異常耐性+6%。WWL(EP39)で、HEXAが落とす。 黄昏のドール ローブ 1500 2600 7 - 100000 - AVD+10、AGL+3、MOV+6。WWL(EP39)で、エスメラルダ(ボス)が落とす。 蒼天衣セイクリッドブルー ローブ 1980 3200 8 - 0 - AVD+10、AGL・MOV+5、全属性耐性+10、全異常耐性+20%。アイシャの空(EP43)におけるイベントで入手。 アレスライオット メイル 2400 1120 7 - 0 - 視野狭窄・狂乱・メランコリー耐性+50%。アイシャの空(EP43)で拾える。または、同所で出現する巨人兵が落とす。 アルテミスフォルム メッシュ 1920 1960 7 - 0 - 麻痺・スロウ・視野狭窄・狂乱・メランコリー耐性+50%。アイシャの空(EP43)で拾える。または、同所で出現するカオスリヴァイアが落とす。 マギステルヴィーレ ローブ 1680 2800 7 - 0 - 忘却耐性+100%。アイシャの空(EP43)で拾える。または、同所で出現するセイクリッドブラックが落とす。 ソウルクレイドル クロス 1680 1960 8 - 500000 - 即死・石化耐性+100%。魂たちの揺籃(EP44)で拾える。
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【用語名】 フレーム 【読み方】 ふれーむ 【登場フレーム】 ガンダム・フレームグレイズ・フレームテイワズ・フレームロディ・フレームヴァルキュリア・フレームヘキサ・フレームイオ・フレームゲイレール・フレーム 【詳細】 「インナーフレーム」とも呼ばれる、鉄血世界におけるモビルスーツの骨子。 本作におけるMSの設定の根幹にある要素で、これまでのガンダム作品でもフレームの存在に言及するものはあったが、本作ではより一歩踏み込んだ設定がなされている。 それぞれ特色をもたせた設計がなされており、剛性と汎用性に優れるロディ・フレームや軽量化を推し進め機動性を高めたヘキサ・フレーム等フレームごとに様々な特性を持つ。 その基礎骨子に装甲を被せる形で製造されたのがモビルスーツである。 そのためフレームの基本性能がそのままMSの特性に反映されることが多く、上記の例に習えばロディ・フレーム機は装甲を多めに積んでもある程度機動性を確保できるため汎用性が高く、ヘキサ・フレーム機は機動性が高いが耐久性が低いいわゆる紙装甲の機体が多い等といった具合になる。 一方、IPP-18875 エンゾのようにヘキサ・フレーム機でありながら装甲強度に重点を置いたり、機動性をエネルギー効率に長けるヴァルキュリア・フレームで有りながら重装甲かつパワー特化のV08Re-0526 ヘルムヴィーゲ・リンカーような相反する設計のMSも登場している。 そういった骨子設計に反する、あるいはその欠点を補うための装甲配置もモビルスーツの設計、運用目的としては重要なポジションであると言えるだろう。 フレームを構成している素材は高硬度レアアロイと呼ばれる特殊合金であり、単純な強度としてもそうだが経年劣化に極めて強い性質を持ち厄祭戦から数百年が経過した現代においても、当時から放置されていたMSがそのまま起動、あるいは多少のメンテナンスをすることで戦闘行為を行うことが可能となっている。 実際、主人公機であるガンダム・バルバトスも火星の砂漠に放置されていたところをCGSに回収され、リアクターが生み出すエネルギーを利用するだけの発電機扱いされていたが、モビルワーカーの操縦システムを移植するだけでほとんど整備もしない状態でありながら起動し、即戦闘行為を行っている。 阿頼耶識システムでモビルスーツと繋がったのが初めてだった三日月は、莫大なデータの流入に耐えられず意識が途絶えたためそれ以上動くことは出来なかったものの、まともに動いていなかったMSを再起動させた直後に戦闘行為を繰り広げたのはモビルスーツのフレームが持つ強靭性の証左と言えるだろう。 そもそも、数多くのMS用フレームが登場する本作において、現代技術で位置から建造されたフレームはかなり少ない。 そういった技術をギャラルホルンが独占しているためだが、ヴァルキュリア・フレームをベースに改良を続けているギャラルホルンはグレイズ・フレームを実用化し、自軍戦力をほぼそれで統一している。 宇宙海賊や地球の経済圏等、MSを運用している組織もあるがほぼほぼ厄祭戦当時に作られたものをレストアしたもので、MSを建造しているわけではなく、むしろ拾ったものを直して使いまわしているといった方が正しい。 作られたものよりも、かつて使われていたものの方が圧倒的に多く、それがきちんと戦力運用されていることを見ても、MS用インナーフレームの途轍もない経年劣化耐性が理解できるというものであり、それだけ厄祭戦でどれほどMSが作られていたのかもわかるというものだろう。